Beyond Digital vom 16.11.2022

Kuratiertes Know-how und Inspiration
für bessere Entscheidungen im digitalen Zeitalter.

In dieser Ausgabe

Die Umbenennung von Facebook zu Meta sollte eine epochale Wende hin zum Metaverse markieren. Stattdessen beobachten wir über 10.000 Entlassungen, ein Aktieneinbruch an der Wall Street und jede Menge Kritik an Mark Zuckerberg. Aber was ist das Metaverse überhaupt? In unserer aktuellen Ausgabe von Beyond Digital beleuchten wir das Thema aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Viel Spaß beim Lesen!
 

Definition


Welcome to Metaverse

Wer bin ich und wenn ja, wie viele? Was genau das Metaverse ist, lässt sich nicht leicht beantworten. Für viele ist es schon da. Für andere kommt der Urknall erst noch. Der Wired-Journalist Eric Ravenscraft zum Beispiel verwendet den Begriff “Metaverse” für eine Veränderung im Umgang mit Technologie im Allgemeinen durch das Eintauchen in digitale, virtuelle Welten.

Der Zugang zu diesen Welten erfolge, je nach Szenario, ganz unterschiedlich: via Virtual oder Augmented Reality, aber auch konventioneller, durch den Computer, das Smartphone oder die Gaming Console.

Weitreichendere Visionen sehen das Metaversum als einen kollektiven, virtuellen Raum, der durch die Überschneidung von virtuell erweiterter physischer und digitaler Realität entsteht.

Das virtuelle Universum ist in den meisten Szenarien aktuell jedoch eine Nachbildung unserer physischen Welt: Es gelten die gleichen physikalischen Regeln, wie beispielsweise die Schwerkraft, oder visuelle Muster, wie Schatten und Lichtreflexionen. Das Metaverseist eine Art digitaler Zwilling einer “analogen” Welt.

“There are several visions of the metaverse. Some players have fundamentally synthetic visions involving a frozen snapshot of the physical world like Meta (Facebook) or Roblox, while others view the metaverse as an evolving picture of reality that is synchronized with reality.“
(Thierry Coupaye, Head of Research Cyber-Phsysical Universe)

 

Wie weit das Metaverse gehen kann

In weitreichenden Szenarien, um die sich der dieser Newsletter drehen soll, geht es nicht um singuläre, Erfahrungen in virtuellen Welten, sondern um viel mehr:

  • Digitales Leben, digitale Wirtschaft: Das Metaverse hat eine Digital Economy, inklusive eigener Währung. Nutzer:innen kaufen und verkaufen Objekte – von der Kleidung bis hin zum digitalen Grundstück. Tätigkeiten aus der analogen Welt finden digital statt. Nutzer:innen arbeiten, shoppen, lernen und vernetzen sich in dieser virtuellen Welt.
  • Digital Twins: Digitale Zwillinge von Objekten, Systemen und Prozessen werden mit ihrem Pendant in der realen Welt synchronisiert. Sensoren, IoT und andere Technologien führen zu einer Synchronisation von der digitalen mit der analogen Welt – und vice versa.
  • Experience virtually, purchase offline: Angelehnt an den ROPO-Effekt aus dem Zeitalter des Internets, können im virtuellen Universum Produkte getestet werden. So kann beispielsweise ein sehr realistisches E-Bike im virtuellen Universum Probe gefahren werden und anschließend in der realen Welt gekauft werden.
Gegenwärtig aber existiert diese große Vision des Metaversums noch nicht. Es gibt einzelne, isolierte Aktivitäten, die als Metaverse beschrieben werden oder sich selbst als Metaverse beschreiben. Sie finden in separaten Umgebungen, unabhängig voneinander, statt und fungieren eher als prominente Leuchttürme:
 
  • Kauf von digitaler Kunst und Assets (NFTs)
  • Teilnahme an virtuellen, kulturellen und wirtschaftlichen Events
  • Erwerb von digitalen Grundstücken und das Bauen von digitalen Häusern
Die Zukunft wird also zeigen, was das Metaverse sein wird. Erste Visionen gab es schon in den 90er Jahren, dem Geburtsjahrzehnt des Metaverse-Gedanken.

Hintergründe: wired.comgartner.com

Ursprung

Metaverse – aus Science Fiction wird Realität

Science-Fiction-Autoren haben sich schon das ein oder andere Mal als Wahrsager erwiesen. Möglicherweise auch im Fall von Sci-Fi-Autor Neal Stephenson.

Er war es, der den Begriff Metaverse erstmals verwendete. Und zwar in seinem 1991 veröffentlichten Roman „Snow Crash“. Neal Stephenson beschreibt das Metaverse darin als eine Art globale virtuelle Realität, die Menschen als Avatare betreten.

Im Roman verbringt der Protagonist, Hiro genannt, lieber und mehr Zeit im Metaverse als an seinem Wohnort Los Angeles: “Und so besitzt Hiro ein schönes großes Haus im Metaverse, muss sich in der Realität aber ein Neun-mal-Sechser-Abteil in einem Lagerschuppen teilen.”

Eine Spielvariante des Metaverse, die Raum für Selbstverwirklichung und ein besseres Leben bietet.

Wer ins Metaverse von 1991 abtauchen möchte, hier entlang: fischerverlage.de

Metaverse Architektur


7-Layer-Framework

Der Spieldesigner und Unternehmer Jon Radoff startet einen anderen Annäherungsversuch an das Phänomen Metaverse: Er entwirft ein Framework, mit dem er den Fokus auf die Wertschöpfungskette im Metaversum legt.

Die Infrastruktur als Nukleus bildet den Basis-Layer des Metaverse. Ohne die infrastrukturelle Grundlage können die anderen Bereiche des Metaversums nicht existieren: Technologien und entsprechende Prozesse sind deshalb der Kern der virtuellen Welt – und in ihr ablaufender Handlungen und Erlebnisse.


Die anderen Layer umfassen Human Interfaces, Decentralisation, Spatial Computing, Creator Economy, Discovery und Experience.

In jeden dieser Layer werden in den nächsten Jahren (voraussichtlich) sehr große Investitionen fließen – schon heute arbeiten die sogenannten “Metaverse-Unternehmen” an der Ausgestaltung dieser Bereiche.

Die 7 Layer im Snapshot

 

  • Experiences: Social Interactions, Entertainment, User Generated Content – auch durch Content Creators und Communitys erstellt.
  • Discovery: Push- und Pull Mechanismus, der User:innen zu den Experiences führt.
  • Creator Economy: Tools, Technologien und Mechanismen, die Creators brauchen, um Experiences für User:innen zu entwickeln.
  • Spatial Computing: Technologien, die das Eintauchen in 3D Welten ermöglichen und das Erlebnis erweitern, wie zum Beispiel 3D engins, Mapping-Technologien.
  • Decentralization: Das sogenannte Web3.0 bildet das “Betriebssystem der Dezentralisierung”. Ein wichtiger Punkt dabei: Die Blockchain-Technologie, die den Austausch von digitalen Informationen zwischen Software, selbstsouveräner Identität und neuen Wegen der Entflechtung und Bündelung von Inhalten und Währungen ermöglicht, ist ein großer Teil der Dezentralisierung.
  • Human Interface: Die Hardware und zugehörige Schnittstellen, die Zugang zum Metaverse ermöglichen, wie zum Beispiel Smartphones und Glasses. Sensoren in bspw. Wearables sorgen für ein zunehmendes Zusammenspiel zwischen realer und virtueller Welt.
  • Infrastructure: Technologien, um sich mit der virtuellen Welt zu verbinden, wie z.B. 5G.

Details zum Framework von Jon Radoff: medium.com

Interview

Innovationsbooster Metaverse? Das deutsche Gesundheitswesen am digitalen Wendepunkt

Im Gespräch mit dem E-Health-Vordenker Tobias Leipold beleuchten wir den Einfluss, den das Metaverse auf das gesamte Gesundheitssystem haben könnte.

“Wir haben gerade in der Pandemie gemerkt, wie gut digitale Lösungen uns unterstützen, wie bspw. die Telemedizin oder der einfache Umgang mit digitalen Zertifikaten. Das müssen wir jetzt aufnehmen. Die Chancen liegen auf der Hand: Apothekenbesuch im Metaverse und direkte Lieferung nach Hause vor die reale Haustür, digitale Zwillinge in Forschung und Therapie, sodass wir Therapien vorab viel besser vorbereiten und testen können.”

(Tobias Leipold, TOP 100 Innovator im Bereich E-Health 2021)

Zum vollständigen Interview -> -> -> 

Geschäftsmodell

Die Kommerzialisierung des Metaversums

Was vor einigen Jahren als Science-Fiction Story begonnen hat, ist nun zur realen Business Opportunity geworden.
Als Mark Zuckerberg im Herbst 2021 die Umbenennung von Facebook in Meta bekannt gab – und seine Vision vom Metaverse vorstellte – dauerte es nicht lang, bis von „neuen wirtschaftlichen Möglichkeiten“ die Rede war.

„Auf lange Sicht wird es eine sehr große digitale Ökonomie geben und da wollen wir primär hin.“
(Mark Zuckerberg, Vorstandsvorsitzender Meta)

Digitale Ökonomie bedeutet digitale Einnahmequellen

Das Metaversum kann zahlreiche neue Erlösstreams offerieren. Digitale Werbeplätze stellen nur eine potenzielle Einnahmequelle dar.
Lässt man seiner Vorstellungskraft freien Lauf, ergeben sich viele Ansatzpunkte für eine Monetarisierung: Alles, was im Metaverse zu sehen und zu erleben ist, stellt eine mögliche Einnahmequelle dar. Das Publishen von digitalen Assets scheint eins der naheliegendsten Geschäftsmodelle zu sein.

Auswahl Einnahmequellen im Überblick

  • Werbeflächen
  • Digital Commerce mit digitalen Gütern
  • Digitale Kunst
  • Digital Real Estate (Miete, Erwerb von Land, Eigentum…)
  • Digital Construction
  • Zugang zu Events
  • Games
  • Zugang zu spezifischen Spaces im Metaverse
  • Avatar Customization z.B. Services (Kleidung, Besuch beim Friseur…)

INTERVIEW

Bezahlen im Metaverse – der Markt ist noch unreif

Ein Interview mit Christoph Brack (Ratepay) über Bezahlmodelle, FinTechs und Finanzdienstleistungen im Metaverse.

„Ich bin aber ziemlich sicher, dass das Metaversum nahezu jede Branche und Funktion revolutionieren wird. Vom Gesundheitswesen bis zu Konsumgütern und Unterhaltung und natürlich auch bei uns im Finanzbereich. (…) Ich denke, dass Fintechs eine zentrale Rolle sicher sein wird, z. B. bei der Authentifizierung von Währungen, Personen, Gütern oder beim Umtausch von Kryptowährungen.“

(Christoph Brack, Head of Marketing & Communication bei Ratepay)

Zum vollständigen Interview -> -> ->

SNEAK PEAK

Einblicke in die Metaverse-Experience: Was geht ab auf Fortnite?

Als Computer – bzw. Onlinegame gestartet, ist Fornite inzwischen eine Plattform, die bereits heute einen Einblick in Metaverse-Erfahrungen gibt. Auch wenn sie nur einzelne Puzzlestücke und nicht das Big Picture des Metaversums darstellen.

Entertainment – Travis Scott feiert 

Für einen Auftritt von Travis Scott verwandelte sich Fortnite in eine virtuelle Bühne. Über 12 Millionen User:innen erlebten gleichzeitig über das Spiel die Show des Rappers.
youtu.be

Brand Experiences – Timberland lässt sich über die Schulter schauen

Schuhfans wurden eingeladen, den Design- und Schaffensprozess von Timberland in einer immersiven Spielerfahrung in Fortnite zu entdecken. Die User:innen konnten unter anderem das Designstudio besuchen – eine virtuelle Kopie des Innovation Lab der Brand. Exklusive Einblicke in den Designprozess inklusive.
retailtouchpoints.com

Merchandise – Einmal in John Wicks Haut stecken 

Skin-Kooperationen auf Fortnite sind ein Beispiel für digitales Merchandising. Das Prinzip der Skins kann auf viele digitale Assets ausgeweitet werden.
forbes.com

Chance

Das Metaverse als zweite Chance für Unternehmen, die das Internet-Zeitalter bisher verpasst haben

Einige Unternehmen sammeln bereits erste Erfahrungen. Es herrscht eine ähnliche Goldgräberstimmung wie zur Anfangszeit des Internets oder von Social Media.

Eines der möglichen, klassischen Geschäftsmodelle basierend auf Handel im Metaverse beschreibt Mark Zuckerberg folgendermaßen:

“Being able to basically have your digital goods and your inventory and bring them from place to place, that’s going to be a big investment that people make.“

Globale Metaverse-Einnahmemöglichkeiten für Live-Events, Anzeigen, Social Commerce und Hardware werden laut JPMorgan auf über 1 Billion US-Dollar und laut Bloomberg auf 800 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Allein der Markt für Spielehersteller und Gaming-Hardware kann 400 Milliarden US-Dollar überschreiten.

Zum vollständigen Artikel -> -> ->

Perspektive

Island knöpft sich Meta vor – das Icelandverse

Wir enden mit einem satirischen Beitrag aus Island, der den gesamten Trend des Metaverse in ein kritisch, humoristisches Licht rückt, insbesondere Marc Zuckerberg:



Video –> youtube.com

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Danke für Ihre Zeit, bis zum nächsten Mal!


 
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